初心者向けFX入門講座

バイナリデータとは

バイナリデータとは

バイナリデータ書き込み FileOutputStream,BufferedOutputStream,DataOutputStream

この後実際にファイルへバイナリデータを書き込んでいきますが、BufferedOutputStreamクラスの「writeメソッド」を使います。
この「writeメソッド」で書き込むことの出来るデータ型は「byte型」か「byte型の配列」です。 バイナリデータとは
int型」も指定できますが、1バイトで表現できる範囲なので「-128~255」までの値でないといけません。
この範囲を超えてしまうと正しい数値が書き込まれなくなるのでこの方法ではbyte型で書き込むようにしたほうがいいと思います。

writeメソッドで書き込んだら、テキストファイルの時と同じように「flushメソッド」でバッファの内容を出力先に書き出してあげます。
わからない人はテキストファイルの書き込みの説明のページを参照してください。

後は最後に出力ストリームを閉じるだけです。
BufferedOutputStreamクラスの「closeメソッド」を実行します。
このメソッドは引数がないので書いてあるようにただ実行するだけです。

DataOutputStream

先ほどの説明ではbyte型のバイナリデータしか書き込めませんでしたが、「DataOutputStreamクラス」を使うとその他のデータ型のバイナリデータでもファイルに書き込むことが出来ます。
DataOutputStreamのインスタンス生成は、
のようにBufferedOutputStreamのインスタンスをコンストラクタの引数に指定します。

では、次に書き込み部分のコードです。
上記のように「writeIntメソッド」や「writeDoubleメソッド」などのように型ごとにwrite~というようなメソッドが用意されていますので、書き込むデータ型に応じてメソッドを使い分けて書き込んで行きます。

●更新履歴
2016/08/16 Java入門ページにページを幾つか追加
2016/04/08 Java入門ページ作成
2016/03/09 メニューレイアウト変更。ブラウザキャッシュのクリアをお願い致します。
2016/03/09 PDOトランザクション、自動コミットモードをオフ追加
2016/03/09 PDO 例外処理 try catch追加
2016/03/09 PDO update文実行追加
2016/03/09 PDO delete文実行追加
2016/03/09 PDO insert文実行追加
2016/03/09 PDO selectでデータを取得、fetchAll、queryメソッド追加
2016/03/09 PDO bindValueとbindParamの違い追加
2016/03/09 PDO prepare プリペアドステートメントの使い方追加
2016/03/04 ソースコードをクリップボードにコピーする機能を追加
2016/03/04 C言語、C++のページのソースコードを一部修正
2014/01/31 C言語関数一覧ページに11ページほど追加
2014/01/31 C言語関数一覧ページに30ページほど追加
2014/01/30 C言語関数一覧ページ作成中
2013/07/01 バイナリデータとは レイアウト変更に伴いブラウザキャッシュのクリアをお願いします。
2013/07/01 MySQL入門ページ作成
2013/07/01 PHP入門ページにSQLite学習項目追加
2013/06/25 ドメイン変更、レイアウトを一部変更 バイナリデータとは
2013/03/14 レイアウトを一部変更
2012/08/13 C言語よくある課題・宿題ページ開設!
2012/08/13 シューティングゲーム作成第33章追加!
2012/08/11 ドメイン変更&サーバ移設完了
2012/04/21 シューティングゲームプログラミング第2,3章の内容を修正
2012/04/19 シューティングゲームプログラミング第2章の内容を修正
2012/04/03 Googleカスタム検索を設置!
2012/04/03 シューティングゲームプログラミング第32章追加!
2012/04/03 シューティングゲームプログラミング第31章追加!
2012/03/31 バイナリデータとは サイトをリニューアルしました!
2012/03/25 シューティングゲームプログラミング第30章追加!
2012/03/19 シューティングゲームプログラミング第29章追加!
2012/03/16 バイナリデータとは シューティングゲームプログラミング第28章追加!
2012/02/27 シューティングゲームプログラミング第27章追加!
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2012/01/20 シューティングゲームプログラミング第23,24章追加!
2012/01/11 シューティングゲームプログラミング第22章追加!
2012/01/05 トップページ、ゲームプログラミング関連のトップページのデザインを変更
2012/01/04 シューティングゲームプログラミング第21章追加!
2012/01/01 シューティングゲームプログラミング第20章追加!
2011/12/25 シューティングゲームプログラミング第19章追加!
2011/12/22 シューティングゲームプログラミング第18章追加!
2011/12/18 シューティングゲームプログラミング第17章追加!
2011/12/17 バイナリデータとは シューティングゲームプログラミングページOPEN!
2011/11/21 ゲームプログラミングページOPEN!
2011/11/21 サイトデザインを大幅に変更
2011/11/17 TOPページのデザインを変更。相互リンクページに、複数サイト追加。
2011/11/06 WINAPI学習ページ(33~36章)追加
2011/11/05 WINAPI学習ページ(20~32章)追加
2011/10/27 WINAPI学習ページ(14~19章)追加
2011/10/21 WINAPI学習ページ(13章)追加
2011/10/21 サイトマップ、連絡ページ追加
2011/10/17 WINAPI学習ページ(6~11章)追加
2011/10/16 WINAPI学習ページ(1~5章)追加
2011/10/13 全体のレイアウト変更
2011/10/07 PHP学習ページ(8~11章)追加
2011/10/06 PHP学習ページ(1~7章)作成
2011/10/06 JavaScriptリファレンスページ作成
2011/10/05 C言語学習ページ発展編(10~14章)追加
2011/10/04 C言語学習ページ発展編(バイナリデータとは バイナリデータとは バイナリデータとは 1~9章)追加。
2011/10/03 HTML/CSSリファレンスのページ追加。(個々の詳細ページは作成中)
2011/09/30 HTML学習ページ(8章)追加
2011/09/29 JavaScript学習ページ(12~17章)追加
2011/09/28 JavaScript学習ページ(1~11章)追加
2011/09/27 HTML学習ページ(4~7章)追加
2011/09/26 C言語学習ページ(27章)追加、C++学習ページ(17章)、HTML学習ページ(1~3章)追加
2011/09/25 C言語学習ページ(23~26章)を追加
2011/09/24 C++学習ページ(9~16章)追加
2011/09/23 C++学習ページ(3~8章)追加
2011/09/22 C言語の学習ページ(22章)とC++学習ページ(バイナリデータとは 1~2章)追加
2011/09/21 C言語の学習ページ(15章~21章)を追加
2011/09/20 C言語の学習ページ(10章~14章)を追加
2011/09/19 サイト作成(随時更新予定) バイナリデータとは

4カ月で1万TB超をAWS移行、戦中のウクライナが進めるデータ保全

ウクライナ政府が、国家の活動継続に向け、各省庁や大学、銀行などが保有するデータのクラウド移行を進めている。同政府はロシアの攻撃が始まった2月24日(現地時間、以下同)から米AWSと協力。6月10日までに27省庁、18大学などのデータ計10PB(1万TB)以上をオンプレミスサーバからAWSに移行済みで、今後も増える見通しという。 AWS社が6月10日に公開したブログによれば、ウクライナではこれまで、政府や一部民間企業のデータは、国内に置いたオンプレミスのサーバに保存するよう法律で定めていた。しかし、ロシアの攻撃が始める1週間ほど前に法律を改正。国家のデータ保全に向け、クラウド移行を可能にしたという。 ただ、法改正が済んだとしても、肝心の保存先が決まらなくては意味がない。そこでウクライナ政府は、民間に対する支援を要請。AWSが応じた。 AWS社は、データ移行支援サービス「AWS Snowball」の提供を決定。これは専用のストレージデバイスを郵送し、現地でデータを移してもらった後、デバイスを返送してもらい、AWSサーバにアップロードするサービスだ。AWSは2月27日までに、ストレージデバイスをウクライナに届けた。 そこから約4カ月間、AWS社の担当者はウクライナの技術者と協力しながら、データの移行作業を進めているという。省庁や大学のデータだけでなく、数十万の子どもに遠隔で教育を提供するサービスの情報や、61の政府機関のデータも戦火の中で移行した。 ウクライナの民間企業数十社も移行の対象になった。例えばウクライナ国民の4割にサービスを提供するという民間銀行「PrivatBank」は、3500台のサーバに保存していた270個のアプリケーションと4PBの顧客情報を、45日で全てクラウドに移した。PrivatBankは現在、以前と同じ状態ではないものの、銀行としてのサービスをオンラインで提供中という。 AWS社によれば、クラウドを活用して保全したデータは、国外に避難した国民の生活支援や、終戦後の再建に役立つという。例えば学位や大学のカリキュラムに関するデータは、ポーランドやモルドバに避難した学生が、別の教育を受けたり、求職したりするとき、自身の学歴を証明するのに利用できる。 不動産の登記情報は、国民が国外からリモートでアクセス可能にした。これにより、誰がどの土地を持っているかを記録・証明でき、都市の再構築に役立てられる見込みという。 「(AWSの活用により)あらゆる物理的な破壊に関係なく、ウクライナ政府は市民を支援できる。クラウドに移動されたデータは全て、終戦後にウクライナ政府や市民が望む再生と再建に利用できる」(AWS社)

バイナリデータ書き込み FileOutputStream,BufferedOutputStream,DataOutputStream

この後実際にファイルへバイナリデータを書き込んでいきますが、BufferedOutputStreamクラスの「writeメソッド」を使います。
この「writeメソッド」で書き込むことの出来るデータ型は「byte型」か「byte型の配列」です。
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DataOutputStream

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のようにBufferedOutputStreamのインスタンスをコンストラクタの引数に指定します。

では、次に書き込み部分のコードです。
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バイナリのEPSデータ

【デメリット】
もともと構造自体が入り組んでるので、新しい用途に不向き。
例えば、EPSに対して透明効果を使って重ねたり、
InDesignから直にPDF書き出したいときなど、
InDesignは仕方なくEPSを解釈しようとしますが、
「InDesignがEPSを正しく解釈できなかった場合」に
好ましくない結果につながることがあるようです。
# そんな複雑なEPSは、一旦DistillerでPDFにして (略;

現状のInDesignは変なPDF貼るとダメですけれども、
AdobeアプリPDFやDistillerで作ったPDFはけっこう大丈夫みたいですね。
# ただしAdobeアプリから問題無く書き出せる (=校正プリントと一致) かは微妙ですが。。

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バイナリバイアス:それが何であり、それが私たちの考え方にどのように影響するか

バイナリバイアス

考えられる原因のいくつかを確認したので、バイアスが発生することが非常に一般的である理由 人々の日常生活における認知私たちは、それが何で構成されているかをより詳細に説明することに進みます この記事の焦点、バイナリバイアス.

  • あなたは興味があるかもしれません: 「認知スキーム:私たちの思考はどのように組織化されていますか?」

バイナリバイアスとは何ですか?

通常、人々は私たちの種について、思慮深く、合理的で、知的な存在のイメージを持っていますが、 私たちは経済的な考え方を使う傾向が強いので、これは半端な真実であると言えます。 思考のシステム2(論理的および反省的)の使用を必要とする必要な時間を取り、私たちはシステム1(直感的で 素早い)。 このようにして、情報をすばやく処理し、 私たちはすぐに結論にジャンプします、そしてこれは私たちが自動的に行う傾向があることです.

この思考の速いモードは、人間が最も原始的な祖先に戻るための重要な機能を果たしてきました。 それは、行動することが生死の問題であった瞬間に迅速な意思決定のおかげで、彼らに環境を生き残る可能性を与えました。 しかし、今日のこの速くて直感的な思考は、本来あるべき以上に使用されている可能性があり、したがって一連の認知バイアスに屈している可能性があります(p。 例えば、確証バイアス、自己高揚バイアス、アンカーバイアス、バイナリバイアスなど)。

バイナリバイアスは、その心理的効果として定義することができます 人が日常生活でさらされるデータのセットに傾向があるときに発生します、実際には広範囲の異なるカテゴリを考慮に入れる可能性がある場合に、上記のデータの分類を2つのカテゴリのみに減らすような方法で。 この偏見は、人々が自分の環境を非常に単純な方法で、時にはやや否定的なカテゴリー内で見るように導く可能性があります。

さらに、負のバイアスは、時間を節約するために、高速で直感的な思考のシステム1の使用に頼る状況に還元されませんが、 このバイアスの場合、私たちは、情報を2つの間で順序付けるような方法で情報を処理することに関して多くの人々が持っているその傾向を参照します。 カテゴリ。

バイナリバイアスのいくつかの例は、一部の人々が物事を 良いか悪いか、与えられた人生の分野の中ですべてが真実であるかすべてが偽であると信じるために、 成功か失敗かだけだと思う、2つの異なるオプションしかないことを考える、すべてが白である、またはすべてが黒であると信じる、 実際には、中央にさまざまなグレーがあり、より類似していることを忘れています。 現実。

  • 関連記事: 「認知:定義、主なプロセスと機能」

ベックによるバイナリバイアスと二分思考の類似性

ベックは彼の日にそれを指摘しました 私たちは、すべてまたは何もないという観点から、絶対的な観点から考え方を変える必要があります、良いか悪いか、より柔軟で合理的な考え方のために、それが不快感を軽減する唯一の方法になるので その絶対主義的、二分的または二極化された思考によって引き起こされる心理的 悲観的。

一方で、曖昧さを許容することを学び、より合理的で柔軟な考え方を持って、 時間の経過とともに物事を分析しようとする前には見られなかった、これら2つの反対の極の間に存在する中間項 必要。 確かに、これは簡単なことではありません。特に、この考え方が何らかの関係にある場合はなおさらです。 うつ病などの精神障害、彼が彼の助けを提供することができるように専門家に行く必要があります。

しかし、関連する心理的不快感がない場合は、 特に意思決定を行う場合は、より批判的で合理的な思考に頼ることが多くなります 重要。 このため、好奇心が強く、合理的で批判的であることが推奨されます。 私たちは私たちに提示されるものの前にオープンマインドを持っていること、そして私たちは2つの反対のオプションだけを見ることを避けていること、実際にはさまざまな可能性があります。

  • あなたは興味があるかもしれません: 「心理学の歴史:著者と主な理論」

バイナリバイアスはソーシャルメディアとレビューにどのように影響しますか?

これまで見てきたように、バイナリバイアスは、日常生活のさまざまな状況や状況に影響を与える可能性があり、観察することができました。 ソーシャルネットワークや一部の顧客によるレビューで発生するように、デジタル世界にも影響を与えるいくつかの調査を通じて お店。

このタイプのシナリオでは、何が起こるかというと、私たちの脳は絶えず 情報なので、彼は分析的で批判的なものからそれを分析するために必要な時間がありません と合理的。 したがって、ここでバイナリバイアスが発生し、すべてが真または偽、善または悪、面白くまたは退屈などと見なされることは非常に一般的です。 ソーシャルネットワークでは、トピックや出版物に関するコメントを見ると、 意見の極性.

一方、人々がビジネスの顧客レビューを評価する方法におけるバイナリバイアスの関連性を調査した研究があります。 人々がビジネスの他の顧客が与えたレビューを見るとき、彼らは異なる視点からレビューを見る傾向があります。 たとえば、4つ星と5つ星の評価を正、1つ星と2つ星の評価を負と見なす場合は、二極化または二分されます。 ネガティブ。

しかし、それらの研究では、研究者は人々が十分に区別することができなかったことを発見しました 最も極端な評価(1つ星と5つ星)と最も極端でない評価(2つ星と4つ星)の違い. また、人々が極端なものから評価し、バイナリバイアスを通して物事を見る傾向があることは非常に一般的です。 つまり、満足している場合は5つ星、購入した製品や体験が気に入らなかった場合は1つで、妥協点はありません。

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